문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Dungeons & Dragons 5th (문단 편집) == 규칙 == * 3.x판부터 확립된 [[d20]]+수정치 대 난이도(Difficulty Class, [[DC#s-10]]) 판정은 그대로. * 이점과 불리점: 특정한 판정에 유리/불리한 상황 조건이 맞을 때, 두 번째 d20을 던져서 유리한 상황에서는 두 주사위 중 높은 것을, 불리한 상황에서는 낮은 것을 사용한다. 이전에는 각종 수치의 보너스를 주던 것이 이점이나 불리점을 주는 것으로 교체되었다. 이점과 불리점을 유발하는 조건의 개수는 중요하지 않으며, 한 상황에 있는 각 조건들이 이점과 불리점을 동시에 유발하면 그 개수에 상관없이 이점과 불리점 모두가 사라진다. 이점을 주는 조건 10개가 있어도, 불리점 조건 1개가 있으면 상쇄되어 보통 굴림이 된다. * 숙련 보너스: 클래스 설명에 나와 있는 보너스를 숙련된 무기 공격, 주문 공격, 숙련된 기술을 사용하는 능력치 판정, [[내성 굴림]], 이외에 숙련 보너스를 사용하는 각종 기능에 더한다. 멀티클래스 규칙의 변경으로 실제로는 클래스 레벨이 아니라 순수한 캐릭터 레벨에 비례해 상승하게 된다. * 캐릭터의 시작 능력치를 정할 때 임의 굴림은 4d6에서 낮은 주사위 하나 뺀 것을 여섯 번 굴리고, 표준 배치 시 15, 14, 13, 12, 10, 8을 배치한다. DM 허용 하에 할 수 있는 점수 구매 시에는 27점을 분배하는데 기본 8이 0점, 13까지는 1점 당 1점씩 올라가고, 14부터 15까지는 1점당 2점씩 지불한다. 기본판에서는 15보다 높은 능력이 점수를 사는 값이 책정돼 있지 않다. * 개성을 부여하는 장치로 성향(Alignment), 인격 특성(Personality traits) 2개, 이상(Ideals), 유대(Bonds), 단점(Flaws), 출신성분을 나타내는 배경(Background)이 있다. 배경 설정에 강제성은 없지만 해당 배경 캐릭터가 사용할 만한 적절한 예시를 준다. * [[성향(던전 앤 드래곤 시리즈)|성향]]은 다시 AD&D~3.x식 9개의 분류로 회귀했다. 단, 4판 이전에 존재하던 규칙상의 제한 등은 기본적으로 없으며 성향에 관한 분류도 많이 흐려졌다. * 인격 특성, 이상, 유대, 단점에 알맞은 역할연기를 할 때마다 DM은 보상으로 고양감(inspiration)을 줄 수 있다. 플레이어는 고양감을 하나 소모해서 [[명중 굴림]], 내성 굴림, 능력 판정에서 이점을 받을 수 있다. * 배경은 약간의 RP용 특성과 기술 숙련 2개를 주고, 추가적인 언어나 특정 도구 숙련을 줄 수 있다. 배경 예제로 신앙인, 범죄자, 동네 영웅, 귀족, 현자, 군인이 있으며 주사위로 개성을 임의 선택할 수 있는 표가 제시된다. 공식 규칙 상 원하는 배경이 없으면 적절한 특성과 기술 숙련 2개, 언어/장비 숙련 1~2개를 조합해 만들어도 된다고 권하고 있다. 추가책에서 특기를 주는 배경이 나오기 시작하며 균형이 미묘해지는 중. * 시작 장비는 배경에 따라 배치되거나, 직업에 따른 시작 금액으로 살 수 있다. 시작 장비 배치가 간결하면서도 나쁘지 않은 세계관이라, 예전에 비해 이것을 선택하는 것도 나쁘지 않아 보인다. 소지할 수 있는 장비는 파운드 단위 무게가 캐릭터의 힘×15를 넘어서는 안 된다. * 근접 무기는 공격과 피해 굴림에 힘 [[던전 앤 드래곤 시리즈/용어#수정치|수정치]]를, 원거리 무기는 공격과 피해 굴림에 민첩 수정치를 더한다. 교묘함 특성이 붙은 근접 무기는 원한다면 힘 대신 민첩 수정치를 쓸 수 있다. 투척 무기는 힘을 사용하되, 교묘함이 붙었으면 역시 민첩을 대신 쓸 수 있다. * 플레이어 캐릭터의 레벨은 20까지만 존재한다. * 1~4레벨 단계. 클래스의 개성을 선택. 모험의 시작, 마을 수준의 위험을 다룬다. * 5~10레벨 단계. 주요 화력인 3레벨 [[던전 앤 드래곤 시리즈/마법|주문]]이나 여러 번 공격할 수 있는 능력을 얻는다. 도시와 왕국 수준의 위험을 다루는 수준. * 11~16레벨 단계. 거의 불가능을 가능하게 하는 6레벨 주문이나 더 많은 공격, 또는 더 강력한 능력을 얻는다. 대륙 수준의 위험을 다룬다. * 17~20레벨 단계. 클래스 능력의 완성. 세계나 [[다중우주#s-3.1]]의 위험을 다룬다. * 20레벨 이후: [[에픽 레벨|에픽]] 개념은 사라졌지만, DMG에서 장엄한 은혜 epic boon 라 하여 경험치(XP) 30,000당 새 재주 비스무리[* 이때만 얻을 수 있는 전용 재주와 비슷한 특수능력들이다. 타살 제외 불로불사나 2번째 9레벨 주문 슬롯(?!) 등 내용물은 천차만별이다.]를 획득하거나 능력치를 각 능력치 별 30점까지 2점씩 자유 분배해서 올릴 수 있다. * 숙련 보너스는 1레벨에서 +2로 시작해 4레벨 단위로 +1씩 올라가, 17레벨에서 +6이 된다. * 암흑시야(Darkvision)는 암흑 속에서도 희미한 빛에서 보는 것처럼 여긴다. 저광시야는 사라졌다. * 종족을 택하면 기본 능력치와 특성을 받고, 하위종족을 택해서 추가적인 능력치 보너스와 특성을 덧붙인다. * 인간은 모든 능력치에 +1을 받거나, 플레이어즈 핸드북에 나오는 선택 규칙을 택하면, 두 가지 능력치에만 +1을 받고 추가 기술 숙련 하나와 추가 재주 하나를 받는 것으로 대신할 수 있다. * 기술은 클래스 선택할 때 2가지를 받고(로그는 4가지), 배경 선택에 따라 두 가지를 추가(인간은 선택 규칙으로 능력치 대신 보너스 기술 1개를 추가할 수 있다). 기술 판정은 능력치 판정+레벨에 따른 숙련 보너스. * 재주(피트)는 '''선택 규칙'''으로 PHB에 등장했다. 클래스가 주는 능력치 상승 대신 재주를 선택할 수 있다. 재주가 선택 규칙으로 빠졌기 때문에 규칙책 안에서 재주를 받거나 재주의 능력을 사용하는 등의 설계는 사라졌다(그래서 인간은 본래 재주 하나를 더 받던 이전 판본과 달리 선택 규칙을 채용해야 능력치 대신 보너스 재주 1개를 추가할 수 있다). * [[내성 굴림]]은 과거의 체질/반사/의지 내성이 각각 건강/민첩/의지 내성으로 바뀌고, 전술방어 수치가 근력 내성으로 재조정, 여기에 지능/매력 내성을 추가하여 능력치에 기반을 두는 6대 내성으로 변경되었다. 여기에 후술할 죽음 내성이라는 수정치를 따로 받지 않는 내성이 추가되었으며 이 역시 내성 굴림으로 취급하여 관련 효과는 받을 수 있다. 비공식적인 분류로 기존에 존재하던 건강/민첩/의지 내성은 주 내성, 근력/지능/매력은 보조 내성으로 취급하여 클래스마다 주 내성과 보조 내성에 하나씩 숙련을 받게 된다. * 주문 슬롯은 긴 휴식 후 완전 충전한다. 주문 슬롯과 [[메모라이즈|주문 준비]]가 별개로 나뉨에 따라, 같은 주문을 여러 개 준비할 필요가 없고 그 레벨 이상의 주문 슬롯만 사용하면 재사용할 수 있다. 주문 중에는 고레벨 슬롯을 쓰면 효과가 더 강화되는 것도 있으므로 따로 고레벨 주문을 준비하는 게 아니라 임의로 고레벨 슬롯을 사용해서 강화된 효과를 낼 수 있다. 해당 체계엔 소위 "신 밴스식(Neo-Vancian)"이라는 별명이 붙었다. * 주문 준비 역시 긴 휴식 후 바꿀 수 있다. 준비하는 데는 각 주문마다 주문 레벨 당 1분이 걸린다. '''준비할 수 있는 주문의 수는 주요 능력치 수정치+주문사용자(클레릭, 위저드) 레벨과 같은 개수'''. 준비하려는 주문은 자신이 가진 주문 슬롯의 레벨 이하여야 하며, 각각 준비한 주문의 레벨은 따지지 않는다. 다시 말해 지능 수정치 +3에 8레벨인 위저드는 주문 슬롯의 양과는 별개로 11개의 주문을 준비할 수 있다. 주문 내성 DC는 8+숙련 보너스+주요 능력 수정치. * 클레릭은 [[던전 앤 드래곤 시리즈/마법#s-4.1|소마법]] 3개를 가지고 시작. 영역 주문은 자동적으로 준비되고, 준비할 수 있는 주문의 개수에 포함되지 않는다. * 위저드는 소마법 3개와 1레벨 주문 6개가 담긴 주문책을 가지고 시작. 하루에 한 번 짧은 휴식 후 위저드 레벨의 절반만큼의 주문 슬롯을 회복할 수 있다. * 화폐 단위는 1pp=10gp, 1gp=2ep, 1gp=10sp, 1sp=10cp. 금 1파운드가 50gp라고 하니 1gp는 대략 9그램일 듯. 마을 밖 극빈층은 하루 생활비 1sp, [[슬럼|빈민가]] 수준의 가난한 계층의 생활비는 2sp, 빈민가는 벗어난 보통 수준은 1gp, 좀 더 잘 사는 중류층 생활비는 2gp, 부유층의 생활비는 4gp 수준, 귀족층 생활비는 최소 10gp이다. 하루 식비는 극빈층은 3cp, 하층민은 6cp, 보통 3sp, 중류층 5sp, 부유층 8sp, 귀족층 2gp에 달한다. 도시 간 역마차는 1cp, 마을로 가는 대여 마차는 마일당 3cp를 요구한다. * 갑옷 숙련이 없는 것을 입으면 힘과 민첩을 사용하는 능력치 판정, 내성, 공격 판정에 불리함을 받고 주문을 쓸 수 없다. 무거운 갑옷은 힘 요구치가 있으며, 이 수치를 충족 못하면 이동속도가 10피트 줄어든다. 그리고 은신(Stealth)에 불리함을 주는 것이 많다. 갑옷이 부여하는 비전 주문시전 페널티는 사라졌다. * 가벼운 갑옷은 방어도([[Armor Class]], AC)에 민첩 수정치 추가, 중간 갑옷은 AC에 민첩 수정치가 최대 +2까지. 무거운 갑옷은 민첩 수정치를 아예 못 받는다. * 기묘하게도 가장 방어력이 낮은 누비 갑옷이 잠복에 불리함을 준다... 이후 개발진 인터뷰에서 이런 대놓고 약한 갑옷은 플레이어가 아니라 몬스터가 쓸 것을 상정하였다는 설명이 나왔다. * 방패는 AC +2짜리 하나뿐. * 무기는 단순 무기(Simple Weapon)과 군용 무기(Martial Weapon)로만 나뉜다. 숙련된 무기를 사용하면 클래스의 숙련 보너스를 공격 굴림에 더한다. * 이색 무기(Exotic Weapon)가 사라짐에 따라 레이피어, 채찍 등이 군용 무기로 편입. 바스타드 소드는 사라지고 장검(Longsword)이 다용도(Versatile) 무기가 되어 바스타드 소드의 위치까지 집어삼켰다. 짧은 활(Shortbow)와 가벼운 [[쇠뇌]](Light Crossbow)가 단순 원거리 무기, 긴 활(Longbow)과 무거운 쇠뇌(Heavy Crossbow)가 군용 무기에 들어갔다. 그물도 군용 무기. * 지역색을 띠던 무기(카타나 등)도 사라지고 그냥 기존 무기에 스킨을 씌우라는 식으로 단순화되었다. 가짓수가 줄어들고 크기 분류도 플레이어 캐릭터 기준으로는 사라졌다. 이전과 달리 특정 무기군의 사용이 반강제되는 클래스들이 사라졌다는 점은 장점. * 무기들의 특성이 많이 사라지고 간략해져 알아보기는 쉬워졌지만 개성들이 많이 죽어버렸다. 극단적으로 보면 소검과 단검으로는 절단을 할 수 없고, 삼지창은 창과 같은 피해에 무겁고 비싸고 다루기 어려운 무기이며, 장검과 전투도끼의 기능적인 차이는 무게뿐이다. * 다용도 무기는 한손으로도, 양손으로도 쓸 수 있고 양손으로 쓰면 피해가 1단계 늘어난다. 교묘함(Finesse) 무기는 공격과 피해 굴림에 힘 수정치를 쓸 것인지, 민첩 수정치를 쓸 것인지 고를 수 있다. * 장비 특수 재질이 은, 미스랄, 아다만틴 정도로 대폭 줄어들었다. 구 판본들의 차가운 강철(Cold Iron), 어둠나무(Darkwood)와 같은 재질들은 사라졌고, 미스랄과 아다만틴도 갑옷용 특수 재질이 아니라 그냥 미스랄/아다만틴 아머라는 고유 매직 아이템으로 따로 분류되어 원론적으로는 마법 갑옷과 특수 재질 갑옷의 특성이 양립할 수 없게 되었다. * 은제 무기는 통짜 연금은(Alchemical Silver)이 아니라 은을 덧씌운 무기로 재정의되었다. * 표준적인 장비를 묶어놓은 꾸러미(Pack) 시리즈를 살 수 있다. 예를 들어 모험가 꾸러미는 10 gp에 배낭, 침낭, 식기, 부싯깃 상자, 횃불 10개, 식량 10일치, 물을 담는 가죽 부대, 밧줄 50피트로 이루어져 있다. * 휴식: 4판처럼 짧은 휴식과 긴 휴식이 유지된다. 짧은 휴식은 최소 1시간 동안 식사와 상처 돌보기 등을 행하며, 짧은 휴식의 끝에서 자신의 [[HD#s-2]] 총합 숫자 이내의 HD를 굴릴 수 있다. HD 굴린 것마다 건강 수정치를 더한다. 굴린 결과값만큼 HP를 회복. 긴 휴식은 8시간 이상 수면이나 휴식. 망보는 것은 2시간 이내라면 휴식에 포함. 1시간 이상의 행군이나 전투, 주문 시전으로 긴 휴식이 중단된다면 긴 휴식을 처음부터 다시 시작해야 한다. 긴 휴식 후 모든 HP를 회복하고, 회복에 소모한 HD도 전체 HD 개수의 절반만큼 회복하며, 주문 슬롯도 회복한다. 긴 휴식은 24시간에 한 번만 할 수 있다. 휴식 방해 규칙도 여전한데, 공식적으로는 긴 휴식 중간에 방해받는다고 짧은 휴식이 완료되는 것이 아니며 짧은 휴식 8개를 합친다고 긴 휴식이 되는 것도 아니니 상황에 따른 선언을 확실히 하는 쪽이 좋다. * 모험과 모험 사이의 여가시간 동안, 하루 8시간씩 여러 가지 활동을 할 수 있다. 뭔가 돈 되는 직업 활동을 하지 않으면 생활비를 내야 한다. 보통 수준 생활비는 1일 1gp씩 지불해야 한다. 모험 사이의 생활 역할연기도 재미있게 할 수 있다. * 제작: 물건을 만든다. 하루 5gp 분량 작업으로 여긴다. 제작하려면 해당 제작 도구에 숙련이 있어야 한다. 보통 수준 생활비 지불할 필요 없음. 이전과 달리 마법 물건 제작 규칙을 제공하지 않아 원하는 물건을 구하려면 DM과의 협상이 필수가 되었다. * 직업 활동: D&D에도 드디어 본격 알바하는 모험가의 시대가 열리는가... 보통 수준 생활비 필요 없어짐. 길드 소속 같은 근사한 직업(신전이나 도둑 길드 포함)이라면 생활수준이 안락한 수준으로 상승. 공연(Performance) 기술 있으면 부유한 생활비 기준으로 생활하게 된다. * 요양: 3일 소모 후, 건강 내성 굴림을 해서 질병이나 독 등을 회복하거나, 24시간 동안 내성 굴림에 유리함을 얻는다. 생활비 따로 지불해야 한다. * 연구: 특정 정보를 수집하거나 중요한 연구를 한다. 연구를 하는 데 기술 판정이 필요한지, 시간이 얼마나 걸리는지, 제한 사항이 있는지 DM이 정한다. 연구에 드는 비용을 감당하기 위해 하루 1gp씩 내야 한다! 게다가 생활비는 또 따로 들어간다. * 훈련: 언어나 도구 사용법 관련한 훈련을 할 수 있다. 하루 1gp씩 비용을 내서 250gp(250일)을 지불하면 새 언어 한 가지 또는 새 도구 하나에 숙련을 얻는다. * 전투와 이동 * 1라운드=6초. 턴은 라운드 내 각자의 순서를 가리키는 말. * 기습 판정, 각자 위치 배치, 우선권 굴림, 각자의 턴 순서대로 진행, 라운드 끝나면 다시 각자의 턴 순서대로 진행(우선권 다시 굴리지 않는다.) * 기습당한 캐릭터나 몬스터는 첫 '''턴'''에 행동과 이동 못하고 반응도 못한다. 두 번째 라운드부터 정상적으로 턴을 받게 되며 일단 기습당한 턴만 지나면 그 이후로 최소한 반응은 할 수 있다. * 각 턴에 캐릭터가 할 수 있는 일은 반응(Reaction), 이동(Movement), 행동(Action), 추가 행동(Bonus Action)의 4가지로 나뉜다. 비공식적으로 상호작용(Interact)도 제약에 포함된다. * 자신의 턴에 이동속도만큼의 거리를 움직일 수 있고 행동 하나를 할 수 있다. 이동 먼저 할지 행동 먼저 할지는 자유롭게 결정. 이동 거리를 쪼개서 이동 도중에 공격도 가능. * 행동은(여러 가지 원천에서 오더라도 특수 규칙이 없는 한) 1라운드에 딱 하나만 받을 수 있다. 이동 중에 문을 여는 정도는 그냥 이동의 일부로 여긴다. 공격을 위해 검을 뽑아 드는 것도 역시 공격의 일부로 여긴다.[* 예를 들어, 자기 턴이 시작할 때 이미 손에 들고 있는 긴 활로 사격한 뒤 긴 활을 땅에 버리고 소검(Shortsword) 두 자루를 빼어드는 것은 공격 행동으로 한 턴에 가능하다. 손을 펼쳐서 무기를 바닥에 떨어트리는 것은 아무런 수고도 들어가지 않는 너무 사소한 일이라서 '물체와의 상호작용'으로 치지 않고, 소검 두 자루를 뽑는 일은 '물체와의 상호작용'으로 치는 것이다. 하지만 칼 2개를 동시에 뽑으려면 쌍수 전문가 재주가 필요하다.] 동료에게 물건을 건네주거나, 가방에서 물약을 꺼내는 일 등도 이동이나 행동의 일부. 하지만 물체와의 상호작용은 한 턴에 한 번만 할 수 있다. 자기 턴에 칼집에 있던 칼을 뽑아(물체와의 첫 번째 상호작용) 공격하는 건 하나의 공격 행동으로 뭉뚱그릴 수 있지만, 그 턴에 공격 직후 칼을 칼집에 집어 넣는 것은 물체와의 두 번째 상호작용이므로 행동을 요구한다. * 추가 행동은 행동만큼 많은 비용을 필요로 하지 않지만 그래도 행동이 필요한 자잘한 행동들이 포함된다. 용어 때문에 혼동될 수 있지만 '행동'과 '추가 행동'은 완전히 별개의 행동으로, '행동'으로 '추가 행동'이 필요한 일은 할 수 없다. 반대도 마찬가지. * 특수 주문이나 특정 대기 행동은 반응으로 여긴다. 기회공격도 반응이다. 반응은 1라운드에 1회만 허용. * '''다회 공격 시에도 이동과 공격 횟수를 쪼개서 자유롭게 배치 가능하다'''. 이동속도 25피트에 2회 공격이라면, 5피트 이동, 1회 공격, 10피트 이동, 1회 공격, 10피트 이동이 가능한 것. 여러 가지 이동 모드를 갖고 있다면, 앞서 이동한 거리를 새 이동 거리에서 뺀다. 보행 30피트에 비행(Fly) 주문 60피트라면, 20피트 비행 후, 보행 10피트 후, 비행 30피트가 가능하다. * 험한 지형은 1피트 이동마다 추가적인 1피트 이동을 요구한다. 즉 이동속도가 반감. 다른 캐릭터가 차지한 공간은 피아 관계없이 험한 지형. * 엎드리기는 이동속도 소모 없음. 일어서기는 캐릭터별 최대 이동 거리의 절반을 요구. * 격자(Grid) 단위 전투 규칙이 선택사항으로 들어간다. 1칸을 5피트로 여기는 것은 여전하지만 대각선 이동 규칙이 변경되어 직선으로 이동하든 대각선으로 이동하든 5ft 이동이다. 고전 FPS게임의 대각선 버그가 연상되지만 칸을 계산하기 단순하다는 장점이 있다. * 전투 행동: * 공격. 다회 공격은 행동 하나로 여러 번 공격할 수 있게 한다. * 주문 시전. 대개의 주문은 1행동 시전. * 질주. 행동을 사용해 이동 거리만큼 이동한다. 이동 거리에 가감이 있으면 그걸 같이 받는다. 30피트 이동이 험지라서 15피트로 이동했다면, 질주하면 15+15피트 이동인 것. * 후퇴. 후퇴에 행동을 사용하면 이번 턴 동안 기회공격을 받지 않는다. * 회피. 회피에 전념하는 데 행동을 사용하면, 다음 턴의 시작까지 당신에 대한 모든 공격은 불리함. 그리고 당신의 민첩 내성은 유리함을 받는다. * 도움. 도움 받는 이의 다음번 능력치 판정에 유리함을 준다. 적에게 페인트를 걸어서 아군에게 도움을 주면, 그 적을 공격하는 아군의 첫 공격은 유리함. * 은신. * 대기. 대기 행동을 할 상황을 지정한다. 그 상황이 발동하면 반응으로 행동하거나, 상황을 무시할 수 있다. 주문도 대기시킬 수 있는데, 주문이 1행동 시전이어야 하고 정신집중으로 발동을 대기시킬 수 있다. 정신집중이 끊기면 주문은 효과 없이 흩어진다. * 수색. * 물건 사용. * 공격 굴림: 다른 판정과 마찬가지로 1d20+능력 수정치+숙련 보너스 대 AC. AC 이상이면 명중. 피해 굴린다. * [[던전 앤 드래곤 시리즈/용어#내추럴20|내추럴 20]]은 공격 자동 명중+치명타. 내추럴 1은 공격 자동 실패. * 원거리 공격을 적의 5피트 이내에서 사용하면 공격에 불리함. * 기회 공격은 행동 범위를 빠져나가는 적에게 가하고, 적이 행동 범위를 빠져나가기 전에 해결된다. 반응을 소모한다. 후퇴 행동을 해서 빠져나가면 기회 공격 불가. 자신의 이동이 아닌 다른 수단에 의한 이동(순간이동, 추락)은 기회공격을 유발하지 않는다. * 두 무기 전투(Two Weapon Fighting): 양쪽 손에 각각 가벼운 근접 무기를 들고 있으면 보너스 행동으로 보너스 공격이 가능. 다만 보너스 공격은 능력 수정치 보너스는 못 받는다(페널티는 받는다). 던지는 무기라면 던질 수도 있다. * 드잡이(Grappling): 행동 하나. 다회 공격이 가능하다면 다회 공격 중 하나의 공격으로 드잡이를 할 수 있다. 나의 힘(운동) 기술 판정 대 적의 힘(운동) 기술 또는 민첩(곡예) 판정 겨루기로, 승리하면 드잡이중(Grappled) 상태가 된다. 드잡이 상태에서 이동속도 절반으로 적을 잡아끌거나 들고 이동할 수 있다. * 밀치기: 행동 하나. 다회 공격이 가능하다면 다회 공격 중 하나의 공격으로 밀치기 할 수 있다. 나의 힘(운동) 기술 판정 대 적의 힘(운동) 기술 또는 민첩(곡예) 판정 겨루기로, 적을 넘어트리거나 5피트 밀어낼 수 있다. 황소 쇄도(Bull Rush)가 넘어트리기(Trip)와 합쳐져 강화된 느낌. * 엄폐 * 절반 엄폐: 몸의 절반이 엄폐된 상태. AC와 민첩 내성 굴림에 +2 보너스. 절반 엄폐 효과를 주는 것은 낮은 벽이나 가구, 혹은 피아를 불문한 생명체. * 3/4 엄폐: 몸의 3/4가 가려진 상태. AC와 민첩 내성에 +5 보너스. 성벽의 화살 구멍이나 쇠살문, 두꺼운 나무 등. * 완전 엄폐: 몸 전체가 완전히 엄폐된 상태. 직접 공격의 대상이 되지 않으나 범위 공격에는 맞을 수 있다. * HP는 신체와 정신적 내구성과 살고자 하는 의지, 운 등을 통합한다. HP가 0이 될 때까지는 피해를 입더라도 행동과 능력에 별 영향을 주지 않는다. 남은 HP 묘사와 부상 여부는 일치하지 않을 수 있다. 일단 지침으로 HP 절반이 떨어질 때까지는 상처 입지 않고, 남은 반이 떨어질 동안 베이고 긁히는 등의 흔적, HP를 0 밑으로 떨어트리는 공격은 직격, 깊은 상처나 쓰러지는 것 등으로 묘사된다. * 여러 대상에게 동시에 피해를 주는 주문과 같은 효과들은, 피해 굴림이 모든 대상에게 동등하게 가해진다. * 치명타는 피해 주사위를 두 번 굴려 합산한 값에 보너스를 더한다. 로그의 암습(Sneak Attack)도 주사위를 굴리므로 두 번 굴린다. * 피해 유형. 산성(Acid), 타격(Bludgeoning), 냉기(Cold), 화염(Fire), [[포스#s-7|역장]](Force), 번개(Lightning), 사령(Necrotic), 관통(Piercing), 독성(Poison), 정신(Psychic), 광휘(Radiant), 절단(Slashing), 천둥(Thunder). * 피해 유형에 대한 저항(resistnace)이 있으면 해당 피해 유형의 피해를 반감. 취약(vulnerability)이 있으면 해당 피해 유형의 피해를 2배로. 저항과 취약은 피해에 다른 수정치 모두 가해진 후에 적용한다. 저항과 취약이 다중으로 가해지더라도 하나만 적용되며, 면역을 뚫을수는 없게 되었다. * 엄청나게 큰 피해를 입어서 HP가 0으로 떨어지고도 남은 피해가 자신의 최대 HP만큼을 넘으면 즉사. HP가 0으로 떨어졌지만 즉사하지 않았으면 의식불명. * 음수 HP 개념이 없어졌다. HP가 마이너스 몇인지는 따지지 않는다. HP 0이고 즉사하느냐 마느냐만 따지고, 이후로도 HP 0 상태로 여긴다. * 사망 내성 굴림. HP 0으로 떨어지면 매 턴 사망 내성 굴림을 한다.(수정치 없는 특수 판정.) 수정치 없이 1d20 굴려서 10 이상이면 성공. 3회 성공시키면 안정화하고, 3회 실패하면 사망. 연속 성공/실패할 필요는 없이 총 성공/실패 수만 따진다. 약간이라도 치유를 받으면 HP 0에서 치유량만큼 HP를 받고 깨어난다. 안정화에 성공하면 HP 0 상태를 유지한 채로 사망 내성 굴림 성공/실패 수를 초기화. * 안정화 상태는 HP 0을 유지하고 사망 판정을 하지 않지만 무의식 상태. 응급치료로 안정화시킬 수도 있다. * HP 0 상태에서 공격을 당하면, 사망 내성 굴림 1회 실패로 여긴다. 치명타를 맞으면 사망 내성 굴림 2회 실패로 여긴다. 피해가 총 HP를 넘기면 즉사. * 편의상 몬스터는 HP 0에서 사망. 강력한 숙적이나 중요한 NPC는 DM이 PC와 같은 규칙을 적용할 수도 있다. * 기절시키기 위한 비살상 공격은 단순히 공격자가 선택. 근접 공격으로 HP 0으로 떨굴 때, 기절시키겠다고 선언하면 안정화 상태로 무의식 상태가 된다. 이 규칙이 위의 큰 피해로 인한 즉사 규칙과 충돌할 때 무엇이 앞서는지는 많은 논쟁이 있다. * 임시 HP: 실제 HP보다 먼저 사라지고, 실제 HP 최대치를 넘길 수 있고, 치유로 회복할 수 없고, HP 0 상태에서 임시 HP를 받아도 회복이 아니므로 깨어나지 않는다. 피해 흡수는 계속 효과를 발휘하지만. * 생명체(Creature) * 4판처럼 플레이어 캐릭터/클래스와 몬스터의 능력이 다른 체계를 따르게 되었다. 몬스터는 공격이 명중만 해도 판정 없이 부가효과를 적용하는 경우가 많아졌으며, HP와 기능들도 독자적으로 사용한다. 괴물형 몬스터들이야 그렇다 치는데 인간형 몬스터의 는에는 위화감이 심한 편(* HP 5d8+10에 무리 전술을 가지고 2회 공격을 하는 CR 1/2짜리 불량배, 플레이어로 쓸 수 있는 위저드와 달리 HD 8을 가진 대마법사 등). 그래서인지 제작진은 몬스터의 상태나 스탯이 변동된다고 해도 가능한 한 몬스터 시트에 적힌 수치를 그대로 사용하고, 전투 도중 몬스터는 가능한 시트에 언급된 행동 위주로 플레이하여 플레이어처럼 다양한 행동을 하지 않도록 몬스터답게 행동하라고 권장하고는 있다. * 크기 범주는 초소형(Tiny, 2½×2½ 피트), 소형(Small, 5×5 피트), 중형(Medium, 5×5 피트), 대형(Large, 10×10 피트), 거대형(Huge, 15×15 피트), 초대형(Gargantuan, 20×20 피트 이상)으로 분류. 몬스터는 여전히 크기에 따른 스탯 및 피해량 조정 규칙을 적용받는다. * 유형은 변이체(Aberrations ,[[크툴루 신화|외계 생명체]]), 야수(Beasts, 동물, 공룡, 거대 동물 등), 천족(Celestials, 천사 등 [[플레인#s-2.2.4|천계]]의 생명체), 인공생명체(Constructs, [[골렘(던전 앤 드래곤 시리즈)|골렘]] 등), 드래곤(Dragons, [[드래곤(던전 앤 드래곤 시리즈)|드래곤]], [[와이번#s-2.2]] 등), [[엘리멘탈(던전 앤 드래곤 시리즈)|원소]](Elemental), 요정(Fey, [[드라이어드(던전 앤 드래곤 시리즈)|드라이어드]] 등), 마족(Fiends, [[타나리]], [[바테주]] 등 마계의 생명체), 거인(Giants, [[거인(던전 앤 드래곤 시리즈)|거인]], [[오우거(던전 앤 드래곤 시리즈)|오우거]] 등), 인간형 생명체(Humanoids), 괴물(Monstrusities, [[아울베어|올빼미곰]] 같은 비자연적 판타지 생명체부터 [[미노타우로스(던전 앤 드래곤 시리즈)|미노타우로스]]와 [[유안티]] 등까지 폭넓게 포함. 대충 다른 유형 이외의 것을 싸잡는 분류), [[우즈(던전 앤 드래곤 시리즈)|부정형]](Oozes, 슬라임 등), 식물형(Plants), 언데드(Undead)로 구분한다. 하위유형으로 불리던 것은 태그(tag)라는 식으로 표현된다. * 특별히 가치관에 얽매이지 않는 본능적 생명체는 무소속(unaligned) 가치관을 갖는다. * 몬스터의 HD는 종족이 아니라 크기 범주에 의해 결정된다. 중형 생명체는 d8, 대형 생명체는 d10, 거대형 생명체는 d12, 초대형 생명체는 d20을 쓰는 식. * 언데드와 인공생명체도 건강 능력치가 있다. 10 고정도 아니고, 각 개체의 단단함에 따라 수정치가 달라진다. * 도전 지수(Challenge Rating, CR)의 정의가 살짝 바뀌었다. 도전지수는 같은 레벨의 모험자 4인 일행에게 도전적인 위험이 있으나, 일행의 구성원의 사망 없이 물리칠 수 있는 수준으로 여긴다. 3.x판에서는 같은 레벨 파티 자원의 1/4 소모 또는 4명 중 1명 사망에 준하는 위험도라고 정의했던 것에 비하자면 조금 덜 빡빡해진 느낌이지만 이렇게 변경된 CR 책정이 이상하다는 평도 많다. * 몬스터의 숙련 보너스는 CR에 의해 결정된다. CR 0~4까지 +2 숙련 보너스로 시작해, CR 30에서 +9 숙련 보너스. * 소환된 몬스터도 물리치면 능력치 블록에 나온 만큼의 경험치를 준다. * 전설적인 생명체(Legendary Creature)라는 특수 분류가 있다. 일반 턴 내의 각자 하는 행동 외에, 타 생명체의 턴에 전설적인 행동이라는 특수 행동을 할 수 있고, [[레어#s-2|보금자리]](Lair)를 가진 유형은 보금자리 환경 내에서의 특별한 혜택이나 특수 행동을 할 수 있다. 성체 레드 드래곤이 예제로 나왔는데, 꼬리 휘두르기나 날개 후려치기, 날카로운 감각이 전설적인 행동의 예로 나왔고, 보금자리 환경 내에서 용암이 튄다든지, 지진이 다발한다든지 하는 것이 보금자리 행동이나 보금자리 환경 효과로 제시되었다. 마치 MMORPG에서 보스몹 [[레이드]] 하는 도중에 발생하는 특수 공격이나 지형 효과 같은 느낌이다. 전설적 분류는 몬스터에 한정된 고유한 능력으로, 흥미진진한 보스전을 위해 써먹을 수 있다. 플레이어는 폴리모프나 빙의 등의 효과를 사용해도 이 능력에는 접근할 수 없다. --[[엑스컴 2/외계인 지배자#s-2.1|지배자 반응]]-- 취소선을 쳐놓긴 했지만 어느정도 공감대를 사는 평가이기도 하다. * 능력치 블록은 역대 최대로 간략화 되었다. 능력치가 많은 것을 대체하게 된 덕분인 듯. 대신 이 능력이 어떤 의도로 설계된 것인지 알아보기는 어려워졌다. 예를 들어, 거인의 은 크기가 표준 크기의 3배기 때문에 거인의 무기 피해도 3배라는 논리와 규칙을 적용해왔는데, 이전까지는 그런 거인의 크기가 변경되면 무기 피해가 마찬가지로 조정되었지만 5판에서는 조정에 대한 규칙이 없다. * 각종 몬스터 능력. * 특수 능력은 하루 X회 사용, 짧은 휴식/긴 휴식 후 재충전, 1d6을 굴려 X~Y 값이면 재충전 방식이 모두 등장한다. [[숨결 무기|드래곤의 숨결]]은 1d6을 굴려 5~6이 나오면 재충전되는 식. * 다회 공격이 가능하면 행동 항목에 다회 공격이라고 표기가 들어간다. * 덮치기(Pounce): 다회 공격이 자유로워진 만큼 구판의 덮치기와는 달라졌다. 돌진해서 발톱 공격에 성공하면 넘어트리고 타고 올라서 물어뜯기 공격을 추가할 수 있는 형태로 구현. * 재생: 트롤의 재생은 턴 시작에 HP 10점 회복. 산이나 화염 피해를 받았으면 다음 턴은 일시적으로 재생 중지. HP 0이 되어 죽으면 재생 완전 중지. * [[블링크 독]](Blink Dog)의 점멸은 없어지고 단거리 순간이동(Teleport)으로 바뀌었다. 순간이동 이전 또는 이후에 물기 공격이 가능하므로 전술적 치고 빠지기의 가능성은 높아졌다. * 석화: 바실리스크의 석화 시선이나 코카트리스의 석화 쪼기, 메두사의 석화 시선 모두 2번 내성 굴려서 두 번 다 실패해야 완전 석화된다. 메두사는 내성 판정에서 5 차이로 실패하면 즉시 석화, 코카트리스 석화는 24시간 후 풀림 같은 조건이 조금씩 다르다. 석화가 강화된 듯하지만 바실리스크는 시선을 피하면 석화를 막을 수 있다거나, 메두사는 거울로 반사시킬 수 있는 등 약점도 잡아뒀다. * [[하피(던전 앤 드래곤 시리즈)|하피]]의 유혹 노래 같은 현혹 효과는 매 턴 내성 굴림을 굴려서 깨어날 기회를 준다. * [[에너지 드레인]]도 없어졌다. 언데드의 위상이 좀 줄어들었는데, 유령은 무서운 시선으로 대상을 수십 년 늙게 만들고, [[와이트(던전 앤 드래곤 시리즈)|와이트]]는 [[라이프 드레인|생명력 흡수]]로 최대 HP를 깎는 식으로 균형을 맞췄다. 고스트나 와이트 등 유령계 언데드는 비마법적 물리 공격에 대해 피해 저항이 있어 피해를 반감할 수 있다. * 독 피해: 독을 가하는 공격에 맞으면, 내성 굴림에 실패하면 독 피해, 성공하면 독 피해 반감 형태로 단순화. * 오우거의 힘은 19. [[오크(던전 앤 드래곤 시리즈)|오크]]의 힘은 16. * [[코볼트(던전 앤 드래곤 시리즈)|코볼트]]나 [[홉고블린(던전 앤 드래곤 시리즈)|홉고블린]], [[놀(던전 앤 드래곤 시리즈)|놀]]같은 전통적인 저렙 몬스터에게도 패거리 전술이라든지 군사적 우위, 광란 같은 약간의 특수 효과는 부여된다. 하다못해 염소나 늑대 같은 일반 동물도 돌진이나 패거리 전술 등... 근데 이런 자연적 동물들이 너무 자리를 차지하는 거 아닌가? * 전통적으로 1레벨 일반인을 살해할 수 있는 전투력을 가진 고양이님의 위상이 조금 추락한 느낌. 1레벨 일반인은 AC 10, HP 4, 명중에 +2, 곤봉으로 2 피해. 고양이는 AC 12, HP 2, 명중에 +0, 1 피해. 고양이님께 다회 공격도 덮치기도 주지 않는다. --신성모독이다-- * NPC는 몬스터와 항목을 분리하기는 했으나, 몬스터처럼 플레이어와 다른 특수 능력이 부여되는 편이다. * 마법 물품 * 일반(Common), 비범(Uncommon), 희귀(Rare), 고급(Very Rare), 그리고 전설(Legendary) 같은 등급이 있다. 세계관 고유 시나리오에는 유일(Unique) 등급도 나온다. * 일부(사실상 80% 정도) 마법 물품은 장비 후 짧은 휴식 시간 동안 조율(Attunement)을 해야만 효과를 발휘한다. 한 캐릭터가 한 번에 착용할 수 있는 조율된 물품은 최대 3개이며 조율을 하지 않으면 마법적인 효과를 얻을 수 없지만, 그래도 해당 물건을 장비한 마법 물건으로는 취급해준다. * 마법봉(Wand)는 7회 충전횟수를 갖고, 하루에 1d6+1회 충전된다. 충전을 사용하여 주문을 사용할 수 있지만 완전 방전되면 1d20을 굴려서 1이 나오면 재가 되어 못쓰게 된다. 정해진 횟수를 사용하면 끝인 소모품이었던 이전과 달리 반영구적인 물건이 되며 잘 통하는 레벨대에서 매우 강력해졌다. * 지팡이(Staff)는 고유한 충전 횟수를 가지고 하루에 고유한 횟수만큼 충전된다. 완드와 마찬가지로 사용법이 바뀌었는데 저장된 몇 가지 주문을 자신의 것처럼 사용할 수 있다는 점은 여전하지만, 이전처럼 수동으로 충전해야하는 대신 매일 새벽마다 자동으로 충전되게 변경되었다. 대신 충전 수가 대폭 하락하여 가성비로만 따지면 완드와 비슷한 수준이 되었다. * 두루마리(Scroll)는 들어있는 주문이 클래스 주문이고 시전 가능한 레벨 이하면 자동 사용. 그 이외는 지능(아르카나) 판정 필요. 알고 있는(Known) 주문이어서는 시전할 수 없기 때문에 일부 종족이나 클래스 기능으로 받는 주문으로만 알고 있다면 두루마리를 사용할 수 없다. * 주문 두루마리는 그 주문만 쓸 수 있는 한정된 주문으로 취급하기 때문에 아이템 사용이 아니라 시전 으로 취급한다. * 매직 아이템의 제작 레벨과 가격이 사라지고 DM이 임의로 정하도록 바뀌었다[* 플레이어가 자유롭게 열람할 수 있는 데이터인 플레이어 핸드북에 매직 아이템이 아예 수록되어 있지 않다.][* 5판 디자이너의 발언에 따르면 매직 아이템은 게임의 기본 구성 요소에 상정되지 않은 옵션에 가까운 부분이라고 한다.]. 3.5판까지는 매직 아이템 구매가 상당히 자유로웠던 것을 생각하면 DM이 균형 걱정 없이 그것을 통제하도록 완전히 갈아엎어진 것인데, 문제는 아이템의 제작 레벨과 가격이 아예 사라져버리면서 해당 아이템을 어떻게 만들 수 있고 얼마가 적절한 가격인지 정하는 것은 DM의 부담으로 고스란히 넘어갔다. 이후 추가된 확장책에서 희귀도에 따른 간단한 기준치를 제시해주었지만, 이 경우 같은 희귀도 사이에서 명백히 성능 차이가 나는 물건들/다른 희귀도임에도 성능이 역전된 물건들에 대해 어떻게 할 것인지는 여전히 설명하지 않고 있다. * 주문 시전 * 일반적으로는 1 액션을 소모하지만, 상황에 따라서는 보너스 액션, 리액션, 혹은 기타 시간을 소모할 수도 있다. * 1 보너스 액션의 시전시간을 가지는 주문을 사용한 턴에는 다른 주문은 사용할 수 없다. 단 1 액션의 시전시간을 가지는 소마법은 예외이다. [* 즉 행동 자체를 늘려주는 능력을 빌지 않고선(액션 서지 등) 1턴에 2개 이상의 주문은 때려죽여도 안된다는 소리. 예를 들어 "파이어볼-파이어볼트"는 되어도 "파이어볼-퀴큰 파이어볼" 콤보는 불가능하다. 파이어볼-파이어볼트의 경우에도 파이어볼트를 액션으로 사용하고 파이어볼을 퀴큰으로 바꿔 보너스 액션으로 사용해야하며 순서는 상관 없지만 파이어볼트를 보너스 액션으로 바꿔버리면 안된다.][* 많은 사용자들이 헷갈려하는 사례로 이는 제대로 따져보면 '''추가 행동 주문'''에 붙은 단서로, 턴 중 시전 시간이 '추가 행동(보너스 액션)'인 주문을 사용하려면 그 턴은(일반)액션을 소모하는 소마법만 사용할 수 있다는 의미이다. 즉 그 턴 동안은 반응 행동 주문도 사용할 수 없고, 더 엄밀하게 따지면 그 어떤 행동을 사용하지 않는 주문을 사용할 수 있다고 해도 추가 행동 주문을 사용했다면 사용할 수 없다.] * 전사의 액션 서지로 얻은 액션은 기존 액션과는 별도로 추가된 액션이기 때문에 보너스 액션 에 대한 제한을 받지 않는다. [[http://cafe.naver.com/trpgdnd/62701|로그인 필요]] [* 티알클의 어느 한 회원이 WotC 직영점에 물어봐서 저 답변이 나왔다.] [* 세이지 어드바이스에서 리드 디자이너의 답변과 상충되는 것으로 보이나, [[http://www.sageadvice.eu/2015/04/17/action-surge-spell-3/|참고]] 위의 규칙(PHB.205)에 주의하라는 말일 뿐이다. 결국 어느 사용자가 '''리드 디자이너의 트위터'''에 직접 물어보고 답변을 얻었다. [[http://stwinterer.egloos.com/1175222|참고]] 즉, 레벨 5 위저드 레벨2 파이터 기준으로 "파이어볼-액션 서지 파이어볼"이라는 콤보가 가능하다는 의미.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기